Manuel 12 de programmation : programmer un Space invaders (avec vidéo)

couverture_manuel-12-EN-250Ce nouveau manuel de programmation de notre cursus propose aux élèves de programmer un jeu vidéo élaboré, totalement inspiré du jeu d’arcade Space Invaders, un grand classique qui a marqué des générations de joueurs.

A noter que comme tous les exemples que nous proposons, celui-ci n’est pas un simple développement informatique mais contient une part de réalisation concrète (robotique): les élèves réalisent la manette de jeu physique (joystick), avec un accéléromètre et un capteur tactile. Puis ils amélioreront cette manette pour pouvoir améliorer la fréquence de tir.

Ce manuel est la suite du manuel 9 – Le monde des jeux vidéo, dans lequel les élèves sont initiés à son processus de création. Ils y programment un petit jeu dans lequel un singe doit gagner le plus de points possibles en un temps limité en attrapant des bananes.

Consultez nos autres livrets de programmation pour le collège.


Présentation du jeu vidéo à programmer

En grande partie calqué sur le célèbre jeu vidéo d’arcade Space Invaders, le jeu vidéo que ce manuel propose aux élèves de programmer se déroule dans l’espace. Le joueur contrôle un petit robot nommé Drod dont l’objectif est de rester vivant jusqu’à la fin de la partie. Pour cela, il doit éviter les monstres qui foncent sur lui et en éliminer le plus possible avec des tirs de laser pour gagner des points.

Cliquer ci-dessous pour voir la vidéo du jeu Space Invaders et sa réalisation

Le manuel 12 de programmation école robot : programmer un Space invaders

Progression didactique du manuel de programmation 12

Objectif du manuel : programmer un jeu vidéo du type Space Invaders.

Chapitre 1 : Programmer la manette Objectif : construire et programmer la manette de jeu (un joystick)

  • Présentation générale du jeu à programmer
  • Confection d’un joystick à partir d’un capteur tactile et d’un accéléromètre
  • Comprendre les valeurs de l’accéléromètre pour pouvoir programmer le déplacement de Drod (le tireur contrôlé par le joueur)
  • Créer et programmer le tireur Drod (sa position initiale et son déplacement régi par les valeurs de l’accéléromètre)
  • Programmer deux vitesses de déplacement de Drod selon l’inclinaison du joystick
  • Programmer Drod à limiter sa zone de déplacement pour ne pas sortir de la scène
Chapitre 2 : Les bases du jeu Objectif : programmer les premiers éléments du jeu

  • Créer et programmer un laser : tirer un laser quand le joueur appuie sur le capteur tactile et l’accompagner d’un son, se diriger vers le haut de l’écran et éliminer l’objet qu’il touche.
  • Créer et programmer un fantôme : des points de vie, son type de déplacement, les actions déclenchées quand il touche Drod ou quand il est touché par un laser.
  • Programmer Drod : lui donner 5 vies, jouer un son/modifier son apparence temporairement/lui enlever une vie quand il est touché, mettre fin au jeu et le faire disparaître quand il a perdu ses vies.
Chapitre 3 : Concevoir le système du jeu Objectif : Finaliser le jeu en programmant les éléments typiques d’un jeu vidéo

  • Ajouter une limite de temps
  • Gagner des points quand le joueur élimine des monstres
  • Ajouter un décompte au début du jeu
  • Ajouter un texte et une musique pour indiquer la fin du jeu
  • Afficher une barre de vie
  • Programmer des tirs de laser rapides
  • Créer et programmer 3 autres monstres
Chapitre 4 : Présenter et expliquer Objectif : personnaliser son jeu et le présenter à sa classe

  • Ajouter une fonctionnalité de son choix
  • présenter à la classe les modifications apportées au jeu.

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