Manuel 10 de programmation : robots (pédagogiques) de combat

Impression

Le manuel 10 de programmation inaugure le niveau 3 (niveau avancé) du cursus éducation nationale. Au programme de ce manuel, un robot très amusant à programmer pour découvrir les propriétés de l’accéléromètre.

Comme son nom l’indique, l’accéléromètre mesure les changements de vitesse, mais détecte également les inclinaisons. Dans ce manuel, l’élève devra comprendre les différentes valeurs recueillies par l’accéléromètre pour programmer une manette dont l’inclinaison dans un certain sens lancera une commande spécifique (avancer, reculer, tourner…).


Un tournoi de robots commandés par une manette

La video du manuel 10 de programmation Ecole Robot : jouer avec des manettes

Comme l’illustre la vidéo, vos élèves se lanceront, au dernier chapitre, dans des tournois de combat. Pour toute panoplie, leur robot sera équipé d’une épée.

Les règles de la joute : pour être le champion, le robot chevalier doit toucher le capteur tactile de l’adversaire. Une fois touché, la LED rouge s’allume et le robot est immobilisé.

Programmer une manette à accéléromètre, quel intérêt ?

L’accéléromètre est une pièce électronique intéressante à étudier et à programmer au collège parce qu’elle équipe un certain nombre d’objets assez – pour ne pas dire très – prisés des adolescents.

Parmi ces objets, en 1ère et 2e place du podium, je nomme … le smartphone et les manettes de jeux vidéo. Dans le smartphone, l’accéléromètre permet d’adapter l’affichage de l’écran en mode portrait ou en mode paysage selon l’inclinaison que vous lui donnez. Dans les jeux vidéo, les dernières manettes pourvues d’un accéléromètre permettent de jouer autrement qu’en appuyant sur des boutons. On peut penser aux jeux de sport ou de danse dans lesquels le joueur doit reproduire des gestes.

Au-delà de ces objets évoqués dans le manuel, l’accéléromètre équipe bien d’autres appareils, comme :

  • les pédomètres qui comptent le nombre de pas à partir des secousses détectées par l’accéléromètre pendant la marche.
  • les appareils photos ou caméras dans lesquels il sert de stabilisateur.
  • ou encore les systèmes d’airbag des véhicules dans lesquels l’accéléromètre mesure la vitesse d’accélération propre aux chocs, une information précieuse pour déclencher les airbags.

Progression didactique du manuel 10 de programmation

Objectif du manuel : faire un robot entièrement commandé par un accéléromètre

Chapitre 1 : À propos des accéléromètres Objectif : comprendre le fonctionnement d’un accéléromètre

  • introduction : l’accéléromètre dans les objets du quotidien
  • construire une manette avec un accéléromètre
  • contrôler un moteur en observant les changements des valeurs de l’accéléromètre
Chapitre 2 : Contrôler une voiture Objectif : programmer le contrôle d’une voiture à partir des inclinaisons de l’accéléromètre

  • construire une voiture
  • programmer des commandes pour la faire avancer, reculer, tourner à gauche et à droite avec la manette à partir des inclinaisons de l’accéléromètre
  • faire une course de voitures
Chapitre 3 : Faire un robot de combat Objectif : programmer les coups d’épée du robot de combat à partir des secousses de la manette

  • introduction : l’accéléromètre et la détection des changements de vitesse
  • construire le robot de combat
  • observer les valeurs de l’accéléromètre lors d’une secousse
  • programmer le robot à donner des coups d’épée lorsque le joueur secoue la manette, à avancer, reculer et tourner lorsqu’il incline la manette
Chapitre 4 : Duel de robots Objectif : préparer un duel de robots

  • ajouter au robot un capteur tactile et une LED
  • régler les mouvements de l’épée
  • programmer le capteur tactile pour que le robot soit immobilisé et la LED rouge allumée s’il est touché
  • duels de robots

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