Manuel 9 de programmation : l’envers du décor des jeux vidéo

Apprendre la robotique et le jeu vidéo au collège

Ce nouveau manuel clôt le niveau 2 “intermédiaire” de notre cursus de programmation Education Nationale en beauté en abordant le monde passionnant des jeux vidéos. Les élèves y découvrent les coulisses de l’élaboration d’un jeu vidéo : de la conception de son scénario, de ses personnages et de sa scène à sa programmation.
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Ce manuel de cours de programmation est faisable aussi bien avec le kit robotique Éducation nationale de base qu’avec le kit robotique Éducation nationale avancé. Vous pouvez le télécharger sur la page du cursus de programmation elle-même.


Progression didactique du manuel

Pour rappel, un chapitre est estimé à une heure de cours.

Chapitre 1 : Développer un jeu et un personnage Objectif : se familiariser avec le logiciel

  • créer un objet (ou un personnage) / le faire bouger / changer son aspect
  • créer une scène
  • contrôler son personnage avec les touches du clavier
Chapitre 2 : Concevoir et programmer un jeu Objectif : faire attraper des bananes au singe à l’aide d’une manette

  • programmer sa manette (la carte programmable Studuino compatible Arduino) en attribuant à chaque bouton une action
  • faire communiquer l’objet et le Studuino par messages
  • programmer le jeu : dans une limite de 30 secondes, faire attraper au singe le plus de bananes possible. Les bananes apparaissent aléatoirement sur la scène. À la fin du temps imparti, le singe renseigne au joueur le nombre de points qu’il a gagné.
Chapitre 3 : Développer le jeu Objectif : développer son jeu

  • ajouter des sons et de la musique
  • corser le jeu : rendre aléatoire le rythme d’apparition des bananes / faire apparaître plus de bananes / ajouter une banane bonus
  • développer sa manette : ajouter un capteur de pression pour booster la vitesse du singe
  • ajouter un décompte au début du jeu
  • tester le jeu
Chapitre 4 : Personnaliser et présenter Objectif : personnaliser son jeu et le présenter à la classe

  • ajouter une fonctionnalité de son choix
  • présenter à la classe les modifications apportées au jeu.

Quels bénéfices à enseigner la programmation d’un jeu vidéo ?

La motivation

C’est un principe pédagogique bien connu dans le monde enseignant : rien de tel que le jeu pour faire appréhender aux élèves les concepts et les connaissances les plus ardues, comme ceux de la programmation. En plus de l’aspect ludique, l’aspect créatif de la conception d’un jeu vidéo a de fortes chances de séduire les plus rétifs à l’art de la programmation (scénario et logique de progression du jeu, musique et effets sonores…). Le jeu vidéo est donc un projet qui devrait remporter l’unanimité.

Apprendre à mener un projet de A à Z

Le deuxième bénéfice à créer un jeu vidéo est qu’il apprend à mener un projet de A à Z sans risquer le découragement au premier obstacle ou à la première incompréhension. La perspective de pouvoir jouer à son propre jeu vidéo est suffisamment forte pour maintenir l’attention, nourrir l’intérêt de l’élève et faciliter l’assimilation de notions de programmation pour servir son projet.

Un tremplin pour programmer son propre jeu vidéo et sa manette

Ce manuel guide pas-à-pas l’élève dans l’élaboration d’un jeu vidéo pour lequel le personnage, le décor, les ressorts et la progression sont imposés. Ce premier apprentissage donne cependant la possibilité au professeur de lancer les élèves dans la création d’un jeu vidéo de leur cru, mais également de confectionner leur propre manette de jeu ! Découvrez, en vidéo, un exemple de création d’une manette et d’un jeu vidéo au style rétro.

La vidéo de démonstration du logiciel Studuino animation

 

Et la suite ?

Ce manuel sera complété par le manuel apprenant à développer complètement un jeu vidéo (en décembre) puis, en Janvier, par un manuel consacré aux automatismes industriels. Ne zappez pas !

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